Ingressとルール

これはIngress & Wayfarer(その1) Advent Calendar 2023の19日目の記事です。

最初に言っておくこの記事は本当にメモ代わりに書き出した感が強く、推敲もほぼしておらず文脈はチバニアンくらいに滅茶苦茶です

毎年恒例ながら、なんでこのアドベントカレンダーってこんなに長い題名なんですかね。無駄に長くてキーボード叩かないといけないとかどういうことでしょうか。

まあ、勝手にwayfarerってつけたのは自分でしたね。今更思い返していますがなんでつけたかってIngressメインじゃない人にもアピールしてみたかったからなんですよ。結果的にポケゴーの人は誰も来ませんけどね。別に期待はしていませんがそれでもちょっと寂しい。あの界隈にこういう文化ってないんですよねたぶん。

というかなんでこういう場でポケゴー界隈と交流出来たら面白いなって感じていたんですが、よくよく考えると最初にポケゴーに喧嘩売ったのって自分じゃねーかと過去を振り返るなどなど。そういえばこのブログも5年以上テンプレートを更新せず古いままにしているのでセキュリティ的にかなりアウトというかここ何年かは1年に1度くらいしか投稿もしていなかったりとだいぶさぼり気味です。

セミですら1年の中で1週間程度は書き続けるのに人間ときたら1年に1度のイベントに顔を出すか出さないかってのだから、昆虫にも劣るスケジュール管理能力の欠如ですよ全く。

と、こんな感じでグダグダ雑談をしているのはこの記事を書いているのが日本時間18日の23時だからであり、勢いを殺さずに筆を走らせないと結論に至れないというわがままな体質だからなんですよ。1時間で書き上げないと別の原稿が終わらないし。あと、日付を跨げば晴れてツイッターに風船が舞うという仕様です。まあツイッターなんてYoutubeですら非表示にするというもはや存在意義がどこにあるのか不明なSNSとなりましたがね。

じゃあ本編です。

なんでIngressのルールが好きになったのか

真面目な話を少しだけすると、自分はIngressにおいて一番好きなのはルールなんですよ。

アノマリーとかがその典型ですが基本的にわかりづらくて複雑で面倒ですよね。バトルビーコンを使う以前は公式がオーナメントを点灯させるだけでしたし何をして何がしてはいけないのかも非常にあいまいでした。

だいたい2018年頃(ここテキトー)まではまじで公式が不親切というか各種のサポーターたちがこぞってルール解説したり初心者への案内をしていたりと、競技そのものより準備の方が大変というイベントです。単なるスマホの実地イベントにしてはユーザーへのハードルと負担が重いのがIngressの特徴です。

そんなIngressですけど、結局自分は毎回変わるルールや新競技とかが大好きでした。

アノマリーに並行してグローバルシャードが登場したり、フラッシュシャードに変わったうえにアノマリーに統合されたりと数年の中で目まぐるしいほどにルールとゲーム性がころころ変わります。

夜中の公園に大勢の人が集まってシャードを動かすとか今考えてもくるっているとしか思えないですよね。しかもそれだけで得られるのは陣営への1点とかだし、別に動かしてもあっさり返されるとか普通ですし、まあよくやりましたよね。

そんなこんなでルールってのは誰から見ても複雑で、当時の自分は遊戯王なんかのルール解説をとおしてそういう基礎的なことが結構需要あるんだなって感じていました。結果、そういうルールに関して色々試行錯誤を重ねて記事にしていたわけです。

まあある時からほとんどしなくなっちゃいましたけどね。

一番は読まれないことと自分の技量の限界にすぐに達してしまったこと、あとは複雑だったルールがそれほどでもなくなったことですかね。フリーレンの世界にはかつてゾルトラークと呼ばれた恐ろしい攻撃魔法が存在していたそうです。しかしその魔法はあまりに強力であったがために研究が進み、現在は一般攻撃魔法というティラノサウルスのような劣化の一途をたどったわけです。ようは防御手段やそれ以外の魔法の向上によってその他一般に格下げです。

IngressのアノマリーにおいてはかつてのダルサナTokyoの頃とは比較にならないほどせわしなく高度な戦いになってしまいました。あの頃は広大なフィールドをなんとなく散歩していればよかったんですがね。しかし同時にエージェントの間でのアノマリー慣れが急速に進み、何をすればいいのかがシステム化。さらに公式のルール開示が端的にわかりやすくなり、一々暗号みたいな文章を読み解くこともなくなりました。

さらにバトルビーコンという資格情報が増えたことでとりあえず参戦すればなんとなくわかるというレベルにまで落ち着きました。これは単純に参加ハードルが下がったという意味なので大変喜ばしいことです。

結果的にアノマリーという競技は一大イベントからMDとセットになったちょっとした競技にまで簡素化しています。まあ簡素化は言い過ぎかもしれませんが、東京発進出と大々的に銘打ったコーヒーショップが1杯1000円でアピールしていたのに蓋を開けるとスタバと大差がなかった感じになった、みたいなもんでしょうか?

そんな感じで自分のようなぺーぺーの記事が読まれるかっていうとそんなことはないでしょう。また自分が頑張っても所詮はより高度な技術を持つ人々にはかないませんし、何よりルールが平坦になり解説する理由がほぼなくなりました。もちろんアノマリーの戦況分析という専門的なものは今でも行う価値はあるのですが、そんな技術のない分不相応というもの。

それでも書こうとしますがかつてのモチベーションはわかず、書いても過去の記事の焼き直しに過ぎないとあればほぼ何も書くことがありません。また家族構成の変化などでIngressへの投入頻度が下がっているのも事実。まあ単純に飽きてやる気がなくなったんですよね。

Ingressには文字情報が足りない

現状のIngressにはあまり不満はありません。スキャナーの挙動はだいぶ安定していますしアノマリー自体もだいぶ参加しやすく、かつてのようにチケットを発見して受付してなどということはありません。とても初心者に優しいゲームです。

一方でシンプルすぎるゲーム性が裏目になっているとも感じます。単純すぎるのです。

書いてある通りのことしか起きず、意外性や面白さが隠れているわけでもない。

かつては数の暴力でアノマリーの勝敗が決まるとあってルールが何度も改訂されました。ただし、現状はそういうことすら考える必要がなくなったのか、なんだからアノマリー一つとっても同じになっています。まあ内情はいろいろ違うでしょうけど、自分の中でアノマリーはお散歩がてらするものになってしまっていますし、解説するほどのことがあまりないのです。あれ、これさっきも書いたな。

まあようはIngressにはルールの中にあるけど読み解くのが難しく、けれど深堀したくなるような意外性というものが足りない気がします。滅茶苦茶抽象的ですけどね。

一つ言えるのは、文章量が足りない。

カードゲームをしているとカードに書かれている文章だけでも数千文字を超えますし、そこにあるストーリーやルールやらを読むだけでも膨大な情報が入ってきます。

ただ、Inrgessにはそういう新鮮な文字情報ってのが殆どないんですよね。あるのは公式のストーリーやアノマリーのルール文書くらいですし。

あまりに膨大過ぎてもよくないですけど、Ingressの情報って5年位前からあんまり増えていませんからね。たとえあっても少ないうえに人ってくれる人がそれほど多くいないため、簡単に埋もれてしまう。なので過去の情報にアクセスするのがとても大変ですよ。

そうなると自分のようなルール関係が好きな人はちょっと手がでにくい。またいつものかってなっちゃう。ここにスキャナーを介さない別の要素とか大量の補足情報があればいいんですよ。そういうのもっとください。

いや、まあ実はテクトルフあたりであまりに意味不明で挫折しちゃったのが一番の敗因かな。

Ingressに関して動画とかで色々解説したいんですよね。特にアノマリールールやその競技性とか。でも出ている情報が大体に頼りったりですし、そもそもそんなものより旅行動画の方が需要ありそうですし、だれもやっていないし見てもいないんですよね。

終わり

まあ色々どうでもいいこと書きましたけど、約1時間でこんな自分でもドン引きするくらいの駄文を書きなぐりました。頭の中を整理しながらとりあえず手を動かしているだけなので文脈はぐちゃぐちゃです。わかってはいますけど、たまにこういうことできるのも自分のブログならではかな。

当然下書きも推敲もしていません。本番一発。

別にIngressがサ終とかいう暗い話はどうでもいいですし、だれがスプーしているとかも、正直どうでもいい。ゲームとして面白いことを書きたいし動画にしたい。そのために頑張りたいけど現状で頑張る要素が見つけられない。そこが悲しいかな。

じゃ